రెండవ జీవిత ఆర్థిక వ్యవస్థ అంటే ఏమిటి?
సెకండ్ లైఫ్ అని పిలువబడే త్రిమితీయ గేమింగ్ ప్రపంచంలో వర్చువల్ వస్తువులు మరియు సేవలను కొనుగోలు చేసి విక్రయించే ఒక శక్తివంతమైన మార్కెట్. సెకండ్ లైఫ్ ఎకానమీ స్వేచ్ఛా మార్కెట్ ఆర్థిక వ్యవస్థను అనుకరిస్తుంది, ఇక్కడ ఆటగాళ్ళు వర్చువల్ లేదా రియల్ డబ్బుతో వర్చువల్ వస్తువులను కొనుగోలు చేయవచ్చు మరియు అమ్మవచ్చు.
రెండవ జీవిత ఆర్థిక వ్యవస్థను అర్థం చేసుకోవడం
వ్యాపారాలు తమ క్లయింట్లతో సంభాషించే విధానాన్ని డిజిటల్ టెక్నాలజీ బాగా మెరుగుపరుస్తుంది. సాంకేతిక పరిజ్ఞానం యొక్క వేగంగా అభివృద్ధి చెందుతున్న ఒక రూపం వర్చువల్ రియాలిటీ, ఇది మానవులు తమ పరిసరాలతో సంభాషించే విధానాన్ని మార్చడానికి సాంకేతికతను ఉపయోగించుకునే మార్గం. ఈ సాంకేతిక పరిజ్ఞానాన్ని కంపెనీలు దృష్టాంత-ఆధారిత అభ్యాసం, కార్యాలయ శిక్షణ మరియు అనుభవపూర్వక అభ్యాసం కోసం ఉపయోగిస్తాయి. వర్చువల్ రియాలిటీ ప్రోగ్రామ్లలో పెట్టుబడులు పెట్టే కంపెనీలు తమ వినియోగదారులను కార్యకలాపాలపై ఖర్చులను ఆదా చేసేటప్పుడు బాగా అర్థం చేసుకోవాలని ఆశిస్తున్నాయి. వర్చువల్ రియాలిటీ గేమ్ దాని ఆర్ధికవ్యవస్థలో పాలుపంచుకున్న చాలా కంపెనీలు మరియు వ్యవస్థాపకులు సెకండ్ లైఫ్.
సెకండ్ లైఫ్ అనేది లిండెన్ ల్యాబ్స్ చేత సృష్టించబడిన మరియు 2003 లో ప్రారంభించబడిన వర్చువల్ ప్రపంచం. ఈ ఆట వాస్తవ ప్రపంచాన్ని అనుకరిస్తుంది, వినియోగదారులు (నివాసితులు అని పిలుస్తారు) ప్రపంచాన్ని స్వేచ్ఛగా తిరగవచ్చు, ఇతర నివాసితులతో కలుసుకోవచ్చు మరియు కలుసుకోవచ్చు, మతపరమైన కార్యకలాపాలలో పాల్గొనవచ్చు, నివాస గృహాలను నిర్మించవచ్చు మరియు వాణిజ్య లక్షణాలు, సొంత భూములు మరియు రియల్ లేదా వర్చువల్ కరెన్సీని ఉపయోగించి వర్చువల్ వస్తువులు మరియు సేవలలో లావాదేవీలు నిర్వహించడం. ఆర్థిక వ్యవస్థలో వర్తకం చేసే వర్చువల్ వస్తువులు కళ ముక్కలు మరియు దుస్తులు నుండి ఇళ్ళు మరియు కార్ల వరకు ఉంటాయి. కొంతమంది వ్యక్తులు మరియు వ్యాపారాలు ఆర్థిక వ్యవస్థలో అభివృద్ధి చెందుతాయి, మరికొందరు కష్టపడతారు మరియు నిజమైన ఆర్థిక వ్యవస్థ వలె దివాలా తీయవలసి వస్తుంది. సెకండ్ లైఫ్లో నెలకు 1 మిలియన్ యాక్టివ్ యూజర్లు ఉన్నారని అంచనా. 2015 లో, సెకండ్ లైఫ్ ఎకానమీ యొక్క జిడిపి సుమారు million 500 మిలియన్ డాలర్లుగా అంచనా వేయబడింది, దాని స్థూల నివాస ఆదాయాలు సగటున million 60 మిలియన్లు.
సెకండ్ లైఫ్ మార్కెట్లోని వస్తువులు లిండెన్ డాలర్లు (ఎల్ $.) అనే కేంద్రీకృత వర్చువల్ కరెన్సీతో కొనుగోలు చేయబడతాయి మరియు విక్రయించబడతాయి, లిండెన్ డాలర్లను పొందడానికి, నివాసితులు వారి నిజమైన డబ్బును ఉదా. యూరోలను లిండెన్ మనీగా మారుస్తారు, ఇది ఆట యొక్క అధికారిక కరెన్సీ మార్పిడి సైట్ అయిన లిండెక్స్. సాంప్రదాయ మార్పిడి వేదిక వలె, మార్కెట్ మరియు పరిమితి కొనుగోలు మరియు అమ్మకం ఆర్డర్లు నివాసితులలో నిర్వహించబడతాయి. లిండెన్ డాలర్లు తాము పనికిరానివి, మరియు వాటి విలువ కరెన్సీని మానిప్యులేషన్ లేదా ద్రవ్య విధానానికి ఇతర సర్దుబాట్లకు లోబడి ఉంటుంది, వారు కరెన్సీని జారీ చేసే లిండెన్ ల్యాబ్స్లోని డెవలపర్లు. లిండెన్ US మరియు USD ల మధ్య తేలియాడే మార్పిడి రేటు సెకండ్ లైఫ్ అంతటా చాలా స్థిరంగా ఉంది మరియు సాధారణంగా గత కొన్ని సంవత్సరాలుగా $ 250/1LD around చుట్టూ ఉంది.
రియల్ మార్కెట్లో లిండెన్ డాలర్లు నిర్ణయించదగిన విలువను కలిగి ఉన్నందున, యునైటెడ్ స్టేట్స్ డిపార్ట్మెంట్ ఆఫ్ ట్రెజరీ యొక్క బ్యూరో అయిన ఫైనాన్షియల్ క్రైమ్స్ ఎన్ఫోర్స్మెంట్ నెట్వర్క్ (ఫిన్సెన్) 2013 లో లిండెన్ మనీని కన్వర్టిబుల్ కేంద్రీకృత వర్చువల్ కరెన్సీగా గుర్తించింది. దీని అర్థం పన్నులు ఉన్నాయి లిండెన్ డాలర్లతో సంబంధం ఉన్న ఏదైనా లావాదేవీకి చిక్కులు. వర్చువల్ కరెన్సీని నిజమైన డబ్బుగా చూడరు, కానీ పన్ను ప్రయోజనాల కోసం ఆస్తిగా చూస్తారు. అందువల్ల ఆస్తి పన్ను చట్టాలు లిండెన్ డాలర్ లావాదేవీలకు వర్తిస్తాయి. పన్ను చెల్లింపుదారుడు తన స్థూల ఆదాయాన్ని లెక్కించేటప్పుడు పొందిన ఏదైనా లిండెన్ డబ్బు యొక్క సరసమైన మార్కెట్ విలువను చేర్చాలి. పన్ను చెల్లింపుదారు వర్చువల్ కరెన్సీని పెట్టుబడి లాభాల కోసం ఖచ్చితంగా ఉపయోగించినట్లయితే, చేసిన పెట్టుబడుల నుండి ఏదైనా మూలధన లాభాలు లేదా నష్టాలు తగిన విధంగా పన్ను విధించబడతాయి.
యుఎస్ డాలర్ల వంటి లీగల్ టెండర్ ఉపయోగించి ఆర్థిక వ్యవస్థలోని వర్చువల్ వస్తువులను కూడా కొనుగోలు చేయవచ్చు. ఇల్లు లేదా వ్యాపారాన్ని నిర్మించాలనుకునే నివాసి లిండెన్ ల్యాబ్స్ నుండి భూమిని కొనుగోలు చేయాలి. ఉదాహరణకు, ఆర్థిక వ్యవస్థలో 65, 356 మీ 2 భూమి US డాలర్లలో 6 1, 675 ఖర్చు అవుతుంది. బహుళ భూములు ఉన్న నివాసికి వర్చువల్ భూమిని ఉపయోగించడం కోసం లిండెన్ ల్యాబ్స్ నెలవారీ రుసుము వసూలు చేయవచ్చు. ఈ రుసుము ఆట యొక్క సర్వర్లో స్థలాన్ని అద్దెకు చెల్లించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది మరియు నివాసి ఎక్కువ భూమిని కొనుగోలు చేయడంతో పెరుగుతుంది.
సెకండ్ లైఫ్ ఎకానమీ కేంద్రీకృత మార్కెట్. దీని అర్థం ఆర్ధిక వ్యవస్థ నిర్వాహకుడైన లిండెన్ ల్యాబ్స్ తన కరెన్సీని ఎక్కువ జారీ చేసే శక్తిని కలిగి ఉంది, దాని కరెన్సీని చెలామణి నుండి ఉపసంహరించుకుంటుంది, నివాసితులు చేసిన లావాదేవీల లెడ్జర్ను ఉంచండి మరియు ఆట యొక్క డైనమిక్స్ను మారుస్తుంది. 2007 లో, సెకండ్ లైఫ్ ఎకానమీలో జూదం పద్ధతులపై ఎఫ్బిఐ దర్యాప్తు తరువాత, లిండెన్ ల్యాబ్స్ తన మార్కెట్లో అన్ని రకాల జూదాలను నిషేధించడం ద్వారా దాని ఆటల డైనమిక్స్ను మార్చింది. ఈ చర్య కాసినో యజమానులు కాసినోల ఉపయోగం మరియు ఆపరేషన్ కోసం వారి వర్చువల్ భూ వినియోగ ఒప్పందాలను రద్దు చేయడానికి దారితీసింది, ఇది ఆర్థిక వ్యవస్థ యొక్క జిడిపికి గణనీయమైన మొత్తాన్ని మరియు లిండెన్ ల్యాబ్స్కు నెలవారీ రుసుములో భారీ ఆదాయాన్ని అందించింది. సెకండ్ లైఫ్ ఎకానమీలోని బ్యాంకులు కూడా ప్రభావితమయ్యాయి, వాటిలో కొన్ని ప్రధాన కాసినోలలో చాలా ఎటిఎంలు ఉన్నాయి. ఇది బ్యాంక్ నిల్వలు క్షీణించటానికి దారితీసింది మరియు ఫలితంగా దివాలా తీయడం వల్ల ఉపసంహరణ అభ్యర్థనలు మరియు వర్చువల్ బ్యాంక్ పరుగులు వచ్చాయి.
సెకండ్ లైఫ్ ఎకానమీలో పనిచేయడం ద్వారా వ్యక్తిగత సెకండ్ లైఫ్ వినియోగదారులు అపారమైన సంపదను కూడగట్టుకున్నారు. అత్యంత ప్రాచుర్యం పొందిన ఉదాహరణ ఏమిటంటే, నిజ జీవిత వ్యక్తి యొక్క రెండవ జీవిత అవతారమైన అన్షే చుంగ్, అన్షే చుంగ్ అవతార్ ద్వారా, సెకండ్ లైఫ్లో అభివృద్ధి చెందుతున్న వర్చువల్ రియల్ ఎస్టేట్ వ్యాపారాన్ని స్థాపించారు. వర్చువల్ ఫర్నిచర్, ఫ్యాషన్ మరియు ప్రాపర్టీ డిజైన్లను అమ్మడం ద్వారా ప్రారంభించిన చుంగ్ వర్చువల్ ప్రాపర్టీని కొనుగోలు చేయడానికి తన లాభాలను తిరిగి పెట్టుబడి పెట్టాడు మరియు చివరికి రియల్ ఎస్టేట్ మాగ్నెట్గా అవతరించాడు. సెకండ్ లైఫ్ ఎకానమీ ఫియట్ కరెన్సీలో ఎకానమీ ట్రేడింగ్ యొక్క కార్యకలాపాలకు అద్దం పట్టే మార్గాలను ఉదాహరణ వివరిస్తుంది. ఈ రోజు అన్షే చుంగ్ వెనుక ఉన్న వ్యక్తి మల్టీ మిలియనీర్ మరియు వారి రెండవ జీవిత కార్యకలాపాలకు మద్దతుగా డజన్ల కొద్దీ వర్చువల్ డిజైనర్లు మరియు ప్రోగ్రామర్లను నియమించారు.
అదనంగా, సెకండ్ లైఫ్లో లభించే త్రిమితీయ వర్చువల్ మార్కెట్ను వాస్తవ ప్రపంచ సంస్థలు సద్వినియోగం చేసుకున్నట్లు తెలిసింది. కొన్ని సంస్థలు స్వచ్ఛంద కారణాలను ప్రోత్సహించడానికి వర్చువల్ ఎకానమీలో పనిచేస్తాయి, మరికొన్ని దీనిని రిక్రూట్మెంట్ ప్లాట్ఫామ్గా ఉపయోగిస్తాయి మరియు మరికొన్ని కంపెనీలు తమ బ్రాండ్ను మార్కెట్ చేయడానికి ఉపయోగిస్తాయి. క్రాఫ్ట్ తన కొత్త ఉత్పత్తులను సెకండ్ లైఫ్లో తన వర్చువల్ సూపర్ మార్కెట్ ద్వారా ప్రదర్శించింది. ఐబిఎం, ఇంటెల్ వర్చువల్ సమావేశాలు నిర్వహించాయి. కాల్విన్ క్లైన్ యొక్క కొత్త పెర్ఫ్యూమ్ విడుదలను వేదిక ద్వారా ప్రచారం చేశారు. కంపెనీలు మరియు పాఠశాలలు తమ ఉద్యోగులకు మరియు విద్యార్థులకు వర్చువల్ రియాలిటీ ప్రపంచంలో శిక్షణ సాధనంగా మార్కెట్ను ఉపయోగిస్తాయి.
