వర్చువల్ మంచి అంటే ఏమిటి?
వర్చువల్ మంచి అనేది ఆన్లైన్ ఆటల వంటి వర్చువల్ ఎకానమీలో వర్తకం చేయలేని ఆస్తి. వర్చువల్ వస్తువులు నిర్వచనం ప్రకారం భౌతికేతర; వినియోగదారులు వాటి కోసం చెల్లించడానికి సిద్ధంగా ఉన్న వాటి ద్వారా మాత్రమే వాటి విలువ నిర్ణయించబడుతుంది.
వర్చువల్ వస్తువుల మార్కెట్ ఇటీవలి సంవత్సరాలలో ఘాతాంక వృద్ధిని సాధించింది, ఇది సోషల్ మీడియా ప్లాట్ఫామ్ల యొక్క పెరుగుతున్న ప్రజాదరణకు దారితీసింది.
కీ టేకావేస్
- వర్చువల్ వస్తువులు ఆన్లైన్ ఆటల వంటి వర్చువల్ ఎకానమీలలో వర్తకం చేయలేని ఆస్తులు. వర్చువల్ వస్తువుల మార్కెట్ ఇటీవలి సంవత్సరాలలో పేలింది, వార్షిక ఆదాయాలు billion 15 బిలియన్లకు పైగా ఉంటుందని అంచనా. భౌతిక మరియు వర్చువల్ వస్తువుల మధ్య రేఖ రాబోయే సంవత్సరాల్లో అస్పష్టంగా ఉండవచ్చు భౌతిక మరియు వర్చువల్ ఆస్తుల మార్పిడికి సంబంధించిన లావాదేవీలు సర్వసాధారణం అవుతాయి.
వర్చువల్ గూడ్స్ అర్థం చేసుకోవడం
వర్చువల్ వస్తువుల దృగ్విషయం గురించి తెలియని వారికి, వాస్తవ ప్రపంచంలో ఉనికి లేని ఆస్తుల కోసం కంపెనీలు గణనీయమైన మొత్తాన్ని ఎలా వసూలు చేయగలవో అర్థం చేసుకోవడం కష్టం. అయినప్పటికీ, వారి ప్రజాదరణ కాదనలేనిది. 2013 లో, జింగా ఇంక్. (ZNGA) ప్రచురించిన ప్రసిద్ధ ఆన్లైన్ గేమ్ "ఫామ్విల్లే" వర్చువల్ వస్తువుల అమ్మకం ద్వారా billion 1 బిలియన్లకు పైగా ఆదాయాన్ని ఆర్జించింది. ఇటీవల, ఫ్రీ-టు-ప్లే వీడియో గేమ్ "ఫోర్ట్నైట్" 2018 లో billion 1 బిలియన్ల విలువైన వర్చువల్ వస్తువులను విక్రయించింది. ప్రపంచవ్యాప్తంగా, వార్షిక వర్చువల్-వస్తువుల ఆదాయాల కోసం ఇటీవలి అంచనాలు మొత్తం billion 15 బిలియన్లకు పైగా ఉన్నాయి.
వర్చువల్ వస్తువుల యొక్క ప్రజాదరణను అర్థం చేసుకోవడానికి ఒక మార్గం వాటిని ఒక ఉత్పత్తిగా కాకుండా సేవగా చూడటం. ఎందుకంటే, వారి కస్టమర్ల కోసం, వారు తమ సమయాన్ని వెచ్చించే ఆట లేదా సంఘం యొక్క అనుభవాన్ని మెరుగుపరుస్తారు మరియు మెరుగుపరుస్తారు. వర్చువల్ వస్తువులు బాగా ప్రాచుర్యం పొందిన అనేక ఆటలు వాస్తవానికి ఆడటానికి ఉచితం అని పరిగణనలోకి తీసుకుంటే ఇది చాలా స్పష్టంగా ఉంది, అంటే వర్చువల్ వస్తువులను కొనుగోలు చేసే నిర్ణయం నిజంగా స్వచ్ఛందంగా ఉంటుంది.
అయినప్పటికీ, వారి ప్రజాదరణ ఉన్నప్పటికీ, వర్చువల్ వస్తువులు ప్రత్యేకమైన సవాళ్లతో వస్తాయి. వారి వర్చువల్ స్వభావం కారణంగా, హ్యాకింగ్ లేదా సాంకేతిక అవాంతరాలు కారణంగా వర్చువల్ వస్తువులను కోల్పోవచ్చు. అదేవిధంగా, వారి చట్టపరమైన స్థితి అస్పష్టంగా మారుతుంది, ప్రత్యేకించి చారిత్రక లావాదేవీల యొక్క అనేక పొరలు పాల్గొన్నప్పుడు. ఈ ప్రమాదాల నుండి రక్షించడానికి వర్చువల్ వస్తువుల లావాదేవీలను గుప్తీకరించడానికి అనేక ప్లాట్ఫాంలు ప్రయత్నించాయి.
వర్చువల్ మంచి యొక్క వాస్తవ ప్రపంచ ఉదాహరణ
రాబోయే సంవత్సరాల్లో, వర్చువల్ వస్తువుల నుండి భౌతిక వస్తువులను వేరుచేసే రేఖ అస్పష్టంగా మారే అవకాశం ఉంది. నిజమే, ఈ ప్రక్రియ ఇప్పటికే ప్రారంభమైంది. చైనాలో, భౌతిక వస్తువుల కోసం వర్చువల్ వస్తువులను వర్తకం చేసే పద్ధతి చాలా విస్తృతంగా మారింది, 2009 లో చైనా ప్రభుత్వం ఈ పద్ధతిని నిషేధించవలసి వచ్చింది. అదేవిధంగా, జింగా ఇంక్. మార్చి 2012 లో ఫ్రిటో-లేతో భాగస్వామ్యాన్ని ప్రారంభించినట్లు ప్రకటించింది, తద్వారా ఫ్రిటో కొనుగోలుదారులు -లే చిప్స్ వారి ఆటల వర్చువల్ ఎకానమీలో రిడీమ్ చేయదగిన వర్చువల్ వస్తువుల కోసం కూపన్ కోడ్లను కనుగొంటాయి.
వర్చువల్ గూడ్స్ మార్కెట్ యొక్క మొత్తం పరిమాణం ఆన్లైన్ గేమింగ్ యొక్క పెరుగుదల వలన పెరుగుతూనే ఉంటుంది. ఇది అనువర్తన డెవలపర్లచే మరింత సౌకర్యవంతంగా చేయబడుతున్న అనువర్తనంలో కొనుగోళ్ల ద్వారా అవతారాలు, పవర్-అప్లు మరియు ఇతర ఆట-వస్తువుల కోసం డిమాండ్ను పెంచుతుంది. వినియోగదారులకు ప్రతిష్టను ఇచ్చే లేదా చాలా అరుదుగా ఉండే వస్తువులకు కూడా డిమాండ్ పెరిగే అవకాశం ఉంది. ఉదాహరణకు, ఆన్లైన్ సైన్స్ ఫిక్షన్ గేమ్ "ఎంట్రోపియా యూనివర్స్" యొక్క వినియోగదారు వర్చువల్ స్పేస్ స్టేషన్ కోసం 2010 లో 30 330, 000 చెల్లించారు.
